- 3DMAX二维样条曲线合法性检查工具
- 3DMAX小技巧二维样条曲线合法性检查工具1 一般来说除非用来渲染一些样条图案样条曲线是不应该与自身相交的因为哪怕是绳子也不会自身穿透自身在做一些图案或字的时候如果样条曲线出现相互交叉的情况则会造成无法在相应区域产生面的结果如图象这样的图案由于产生了自我交叉现象最多只能渲染成线状的图案而不能产生三维实体图1 线状的图案如图象这样自我交叉的曲线渲染成二维图像以后再作为贴图使用还是可以接受的图2 交... 查看原文
- 我来帮猫猫调整偏色照片
- 我来帮猫猫调整偏色照片 大家权当游戏要说调的最准咱不敢说调的最白咱可有一手呢先看对比效果图1图2首先用PHOTOSHOP打开图片鼠标单击标签1位置为图片添加一个照片滤镜调整图层参照标签2调整其参数并单击好按钮确定 图3 ... 查看原文
- 自动化动画控制利器--REACTION
- 自动化动画控制利器REACTION1 拨动开关灯就会自动亮弯曲轴关节相应的屈肌就会自动扩张转动旋钮铁环就会自动被拉起用过maya的朋友都知道在maya中利用Set Driven Key功能可以轻松实现max具有Reaction自动反应控制器我们一般用Animation菜单下的Reaction Manager创建主从物体之间的自动反应关系它的优越性在于它极大的灵活性与方便性是编写脚本或wire控制无... 查看原文
- 回首又见车-我自己的调金属材质心得
- 回首又见车我自己的调金属材质心得1 自己对调材质一直不是很擅长今天突然想比较一下3DMAX里各种SHADE方式做金属的效果而且想看看反光板对于整体效果的作用于是找了些资料并进行实验现整理如下先在场景中建立好反光板和上图差不多位置即可然后点右键进入反光板属性图1 建好反光板在属性面板内取消反光板的投影这样就不会扰乱光影图2 取消反光板的投影 ... 查看原文
- 超强肖像磨皮大法
- 磨皮教程1 磨皮的教程已经有很多了本教程综合运用了前人总结的经验并加入了自已的想法教程思路运用Photoshop高反差保留和计算突出斑点用中性灰色限制对细节的改变并且平滑过渡循序渐进逐步减弱斑点最后进行调色等其它美化操作原图和效果图如下图1图2 ... 查看原文
- 用Illustrator绘稚拙儿童插画
- 用Illustrator绘稚拙儿童插画上 有时看似稚拙粗糙的插画别有一番风味今天我们就练习使用Illustrator来绘制一幅趣稚的拙涂鸦风格奶牛图其中主要用到水彩画笔这样可以模拟出水彩画风格的插图先看一下最终效果本文以中文版Illustrator cs2为例其它版本的Illustrator操作起来可能会略有差异具体操作步骤如下1使用Illustrator工具箱中的铅笔工具画出奶牛的身体如图1所示... 查看原文
- Maya骨骼控制设计系列教材五
- Maya骨骼控制设计系列教材五1 手的设置就那么几种如果想得到更丰富的控制只能增加控制器这里就不说了值得注意的是手部骨骼的设置上图是我个人比较喜欢的设置根据具体要求你还可以作更具体的变化我们将它parent到手臂最后一节关节上图1 parent到手臂最后一节关节这一步也十分平常我们要交互的控制手臂的ik所以我们希望控制曲线会正确及时的反映当前骨骼的状态我们先选择骨骼候选择控制曲线执行Orient... 查看原文
- 骨骼控制(2)——脊椎部分
- 骨骼控制脊椎部分1 接下来我们进行脊椎部分的设置首先要先制作两个方形的曲线控制器方便我们操作并将他们的轴心点移至如上位置具体位置看完下面的操作你就会知道了图1 方形曲线控制器将靠上的一条曲线打个组并成为下面那条曲线的子物体图2 靠上曲线打组把最下面的两个簇成组后成为胯部的根控制曲线的子物体图3 最下面两个成组 ... 查看原文
- 3DMAX单位变更与场景缩放注意点
- 3DMAX小知识单位变更与场景缩放注意点1 有时候由于各种原因如热辐射系统需要合适的单位与尺寸或是导入场景与已有场景尺寸不匹配需要对一个场景进行全局缩放比方说缩小50倍这时候应该怎么处理呢观察这样场景的尺寸很小的一个物体也是几十cm的尺寸图1 观察场景尺寸如果不涉及热辐射渲染或场景导入匹配问题只要一个场景中物体之间比例是对的可以不进行缩放处理但是仍然有需要的时候可以用taper就是卷尺helpe... 查看原文
- 轻松打造自己的虚拟软件包装盒
- 大家在上网的时候经常可以看到一些销售软件产品的网站上有软件产品的虚拟包装盒图片它们看起来很美观这篇文章里我便来讲解如何用简单的方法打造属于自己的虚拟软件包装盒图1如图1便是笔者使用Box Shot 3D汉化版制作的虚拟软件包装盒先在httpdownloadpchomenetdesign3d37522html上下载这款软件安装完毕其界面如图2图2制作步骤 1先选择包装类型软件提供的包装类型有三种分别... 查看原文
- Maya骨骼控制
- Maya骨骼控制之一1 1 其实Rigging是很有趣的一部分这里你要思考角色是怎样动画的而我们又如何能尽可能的拥有较丰富完美的动画动作角色在你思考的过程中你会不断增强对Ringging的理解及对maya的把握这是进阶的最好选择2 今天我们继续骨骼设置的学习相关的骨骼教程很多脚部的设置无非就是反转脚和ik脚这里我们就不重复了我们来了解一下腰部的设置首先你要已经设置好腿了图1设置3 我们在side... 查看原文
- Maya骨骼控制设计系列教材四
- Maya骨骼控制设计系列教材四1 今天我们进行一些肩部的细节控制首先我们要知道肩部到底有那些运动肩部的运动多是配合手臂运动方向的运动肩部会以锁骨前端为中心进行上下的移动例如耸肩肩部还会锁骨前端为中心进行前后的移动而这两种运动配合就可以使肩部实现较自由的运动明确了目的我们就可以进行设计控制了首先我们为圆环添加两个属性分别为upDown和frontBack图1 添加属性选中锁骨前端执行Display... 查看原文
- 参数关联(wire)功能的应用(PartI)
- 参数关联wire功能的应用1参数关联wiring是实现自动化的重要手段之一一言以蔽之就是用一个参数来控制另外一个参数甚至2个参数可以相互控制其中一个参数的改变会导致另外一个参数的改变在动画制作中参数关联是必不可少的在新版本中添加的反应控制器其实是参数关联的一种特别形式更直观一点而已既然参数关联是动画制作中不可或缺的操作手段我们就有必要去认识它学习它利用它那么参数关联到底能做哪些效果很遗憾答案是无数... 查看原文
- MAYA建模小教程
- MAA建模小教程1 效果图首先创建一个多边形圆柱参数如图图1 创建多边形接着创建一多边形圆环参数如图并将其放置于圆柱之下图2 创建圆环 ... 查看原文
- 3DMAX渲染器插件vray制作线框教程
- 线框渲染教程方法一 1当然是先导入一个场景按F10键弹出渲染面板在反锯齿过滤器里选择CatmullRom模式此模式渲染出来的图类似于在PS里加了锐化效果能输出清晰的图图1 导入场景2为了以后的操作这里先渲染一个普通无线框实体图图2 普通无线框实体图3按M键弹出材质面板注意把物体材质的Wire打开这样物体就以线框渲染了图3 线框渲染4渲染得到一幅初级线框图图4 初级线框图 ... 查看原文
- 参数关联(wire)功能的应用(PartIII)
- 在上一篇中我们学习了wiring即参数关联的基本用法在这一篇中我们将继续探讨wiring的强大功能例二运动转化在动画制作中我们知道操纵位移信息永远比操纵旋转信息来得直观把旋转信息转化为位移信息同样是参数连接的拿手好戏在这个例子中我们将用一个帮助物体helper也就是一个point来控制图中所示物体的旋转绕z轴控制图1 例2运动转化画出一个帮助物体这里是point01把它的x轴位移数据归0我们将用它... 查看原文
- 3DMAX-反光板揭密
- 3DMAX反光板揭密1 上次我讲了金属材质心得发现有不少朋友对反光板不是太清楚那我今天就来说说反光板为何物及在何时才用1为什么要用反光板呢大家都知道金属和玻璃具有很高的反光它们的特性就是反射周围景物使得它们必须放在一些环境中才能取得很好的效果如果把玻璃球或金属球放在黑乎乎的房间里那只能看到黑不溜秋一团和上图一样为了更形象拿个未完成的车做示范图1 模型示范所以金属或玻璃类物体要靠环境来出效果不管你的... 查看原文
- 模仿陨石坠落效果--粒子碰撞事件
- 模仿陨石坠落效果粒子碰撞事件1 笔者学MAA断断续续也近一年了做了一个模仿石坠落效果让大家来共同学习一下此效果涉及到刚体柔体粒子碰撞场硬件渲染等知识是一篇综合性的简单例子如有不对之处敬请高手和版主不吝赐教效果图1 下面首先制作建模部分粗略介绍不是本节的重点先在maya中建立Create一个pcube作为石头和Nurbsplane地面 的场景用雕刻工具Sculpt geometry tool画出你想... 查看原文
- 参数关联(wire)功能的应用(part I)
- 参数关联wire功能的应用1相信通过上面2个简单的例子原来对参数连接不太熟悉的朋友应该有一定的概念了下面我们继续研究parameter wiring的应用例二齿轮传动先看看我们要做什么效果这次将利用以前小技巧中提到过的 trimextend修改器从0做起齿轮不是随便做的要先设计我们这里有设计好的图2个齿轮一个8齿一个16齿图1 例二齿轮传动打开3ds max画一个圆准备做大的齿轮16齿的之所以不用... 查看原文
- bump贴图的制作
- bump贴图的制作1 Bump贴图即凹凸贴图它通过对面的法线进行处理模拟物体表面凹凸不平的效果用来增添细节在材质制作中不可忽视bump贴图可以应付表面凹凸幅度不大的场合其本身不能投影bump贴图的质量在于其分辨率也在于其制作的精细程度需要高质量的凹凸效果如制作山地可以用建模或displacement位移贴图解决而不用bump贴图bump的优势是计算快可以模拟大多数凹凸场合里是一个简单的场景2个树... 查看原文
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